池尻へ。
昨日の続きで、Mesh Vertex Color について深堀り。
四角形格子から、特定の対角を結ぶことで(例えば右肩上がり)、三角形メッシュを割ると、特定のパターンの時に引っ張られることを確認。これでは困る。
四角形格子で、四角形メッシュを作ればいいのではと思っていたが、実装してみると上のパターンと変わらず、これもダメ(内部的におそらく OpenGL の出力に向けて三角形に割られている)。
正三角形を並べたメッシュにすると、大部マシになった。これで行きます。
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